遊戲的定義,一般的認知在於娛樂活動,也就是讓自我心理能夠得到放鬆的任何活動,也因此工作與遊戲,往往被當成兩個完全相反的極端行為來區別。以學生為例,認真讀書就是學生的工作,一旦學生沉迷遊戲之中,將對讀書怠惰;同樣的例子放到社會上也一樣,在”生存=賺錢”以及”成功=有錢”的資本主義觀念下,妨害賺錢的遊戲也被視為毒蛇猛獸般的排斥,可笑的是臺灣近幾年遊戲受到重視,遽然是因為線上遊戲中的盜取與詐騙案頻繁,讓原先排斥的大眾因為其具有換算現實金錢價值而趨之若鶩,也養成現在更為病態的遊戲行為。
但就這樣的行為來看,卻又發現人們巧妙的將工作中的行為帶入遊戲而渾然無”工作感”,這與本來就存在的將遊戲的心態帶入工作而渾然無”工作感”的工作狂又有異曲同工之妙。乍看之下,這似乎是一種不錯的轉變,然而不論臺灣還是中國,卻都陷入如無底泥淖般的遊戲風潮,比世界其他地方都要來的深,卻又更來的黑暗。
由NCsoft臺灣分公司所營運的AION永恆紀元自2009年7月21日開始營運自今還未滿兩年,因外掛被停權的角色數量超過20萬人,即使已經有如此多的帳號遭到封鎖,遊戲仍因外掛橫行而令許多玩家望之卻步;由遊戲橘子代理Dragon Nest龍之谷自2010年11月12日開始營運自今不過5個月,截自目前為止停權帳號已經高達35萬4200筆,而且自今仍舊外掛橫行,即使裡面有許多案例是重複犯行,然而以現實社會的角度來看,可以視為光此單一遊戲族群的人數在五個月內的違法案件就高達354200件,取臺灣2010年全年全臺灣發生的總詐欺與竊盜案件數量,總共是48307件。
相信看到這裡應該有人會有一個反應,網路案件怎麼能跟現實中的詐欺與竊盜案相比呢?這個想法,正是造成臺灣現今遊戲生態問題的元兇,遊戲不是現實,因此我可以為所欲為,反正沒人抓得到我,或者轉變為網路智慧型犯罪,然而即使不被重視也不代表這是可以做的事情。
以下為 連結自巴哈姆特討論區 案例
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=13211&snA=40021&tnum=49
教育不光是教導課本上的知識,還有品德與行為操守,更重要的是洽當的觀念,正如學校教育也會有學校教育上觀念偏差的問題,遊戲裡面也是一樣,必須具備對遊戲正確的了解,才能將遊戲融入生活中成為豐富生命的一部分。