電玩展

Blizzard一年一度的盛會
BlizzCon

在2010年10/22~10/23登場的BlizzCon是遊戲界重要的盛會之一
全球的電玩展列表
一月:中國 China Joy 展
二月:台北電玩展、日本 AOU SHOW
三月:美國遊戲者開發者論壇 GDC 
五月:美國 E3電玩展
七月:美國 UGE 電玩展
八月:歐洲 ECTS 展、德國 GC 展
九月:日本東京電玩展
十月:WCG世界電玩大賽
十一月:美國紐約電玩展
儘管BlizzCon只是由Blizzard自行舉辦的個展
卻吸引了世界各地玩家齊聚一堂(即使無法到會場也有衛星現場同步直播)

今年BlizzCon的展覽重點在Diablo III , 魔獸世界(浩劫與重生) , StarCraft II 地圖模組
所展示的不光只有該公司的遊戲作品
還包含了整個公司創意的發表
http://game.techbang.com.tw/posts/6048- … -deathwing
上列網站為現場發表魔獸世界(浩劫與重生)劇情當中最重要的上古黑龍死亡之翼美術設計概念

一般來說,電玩展的舉辦重點有
1.未上市遊戲資料的發布
2.新遊戲與製作中遊戲的試玩
3.遊戲設計概念的展覽
4.將遊戲場景搬到現實的身歷其境布景
5.遊戲的特賣與推銷

其中1~3是展覽最重要的部分,也是玩家之所以參觀的理由
可是以臺灣規模最大的台北國際電玩展為例
看到的只是比辣比賣肉的ShowGirl
看不到遊戲的新訊息
也沒有遊戲與美術的發表
只充斥著網路遊戲虛擬寶物的交易以及瘋狂追逐ShowGirl攝影師(許多網友也喜歡戲稱這些人為色淫師)
銅臭味十足的會場
一點也沒有對遊戲該有的了解與專業

臺灣比其他國家要晚進入網路遊戲時代
卻最早進入網路遊戲時代的末期
只靠著代理(付權利金引入國外製作的遊戲)而鮮少提升自我發展能力
單機遊戲至今還持續開發的,也只剩過去老招牌的仙劍、軒轅劍等遊戲而已了

這之後就必須帶到教育與遊戲之間的衝突
及對線再造成的衝擊了

След " "дождя на моей руке, Знак из ожидающего меня мира.

Сет " "был надежным, верным, добрым, " "послушным и еще многим сверх " "того.

Нет, конечно, но я не представляю, как изложить " "ей суть дела.

Чтобы извлечь " "талисман удачи феликсит из недр земли, гномам приходилось изрядно потрудиться.

Теперь " "требовалось передвигаться по крюкам, насаженным на " "концы углеродноволоконных четырехметровых палок, используемых " "одновременно и для " "захвата и для высвобождения зажимов.

Дара улыбнулась очень легко и сделала небольшой глоток вина.

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