用現在比較口語的講法是所謂“宅經濟“的一部分
宅經濟的存在並非一朝一夕的事
可能早在你我出生時就已經存在
因黑暗騎士而重新受到矚目的蝙蝠俠
其原創作公司D.C(Detective Comics)早在1935年就已創立
因為時空背景的不同
每個時期的美國英雄在性格與目的上也有著全然的不同
如今D.C最初版的超人系列漫畫
也已經成為拍賣市場的高價物
(2011年2月 1938年出版的初版超人漫畫Action Comics #1 以100萬美金賣出 3天後,1939年出版的蝙蝠俠漫畫Detective Comics #27 以108萬美金賣出 四月 另一本保存狀況更佳的初版超人漫畫Action Comics #1 以150萬美金賣出 目前是美國漫畫拍賣史上最高紀錄)
2009年由Rocksteady Studios所研發的Batman:arkham asylum(蝙蝠俠:阿卡漢療養院)
也被評為有史以來最棒的美國英雄遊戲
http://www.youtube.com/watch?v=r9fSkcAYyZ8
宅經濟發展的模式就如同這樣的骨牌效應
原著奠定的基礎->電影的成功->遊戲推出的成功->原著的市場價格暴漲
這個漫畫->動畫->遊戲->漫畫的模式
也是ACG經濟系統的結構
回到與遊戲上有直接關聯的經濟
可能很多人會直接的想到 賣遊戲寶物
然而在全世界的遊戲發展中
真正把賣遊戲寶物這件事當成宅經濟主軸的 只有臺灣與大陸而已
這些遊戲中的打錢工更被戲稱為Chinese farmer
對遊戲目標不同,著眼點也明顯不同
更難以否認,遊戲過去在臺灣不被重視,不正是因為社會大眾認為玩遊戲沒“錢“途嗎?
把與遊戲相關的經濟活動一一列出,大致有以下幾點
1.遊戲公司的股票
遊戲股的漲跌,與公司推出的遊戲是否受歡迎有直接的關聯
換句話說
只要能夠知道遊戲公司未來發行的遊戲,並知道該遊戲是否會受市場歡迎
就能預估公司股票未來的走向
臺灣大眾即使是常常玩遊戲的玩家,對遊戲資訊的敏銳度也嚴重不足
以2010年12/1發行的Monster Hunter 3rd為例
http://www.youtube.com/watch?v=wsGVYFBxY88
此遊戲還未發售,市場幾乎就已經確定這款遊戲將成為目前PSP發售遊戲史上銷售量最高的遊戲
因為其前作Monster Hunter 2nd G是目前PSP銷售量最高遊戲
二,三名則是更前作 Monster Hunter 2nd 以及 Monster Hunter P
這款遊戲在臺灣開始受歡迎,是在Monster Hunter 2nd~Monster Hunter 2nd G的時期,也是2008年間的事
然而遊戲最初作PS2上的 Monster Hunter卻是早在2004年3月就已發售
而我知道這款遊戲的消息更是早在2003年中就已知道
儘管當時只有簡單的幾張開發中圖片
卻已經可以預估這款遊戲將是影響遊戲發展的重大里程碑
2.遊戲周邊產品
這條可以直接的與動畫,漫畫及小說連結
許多作品都是因為其中一項受歡迎,而出現另外兩項的作品
如魔物獵人的漫畫、小說,魔獸世界的小說,由玩家自行製作的遊戲電影
許多電影不只有趣,令人會心一笑,其拍攝手法也有一定專業程度
<AFK> PL@YERS是一支透過魔獸世界拍攝趣味電影的小團隊
http://www.afkplayers.com/
影片也製作中英文兩種版本
也受到國外玩家的矚目
3.遊戲營運
其實這項應該是最重要卻最少被重視
因為決斷權掌握在遊戲廠商與政府
也是遊戲中的管理
對遊戲的發展好壞,賺錢與否
除了遊戲本身的內容外
後續的營運與管理也是很重要的
即使是單機遊戲,是否提供持續的更新維修,增加更多內容
政府是否對遊戲玩家的行為與年齡有管控
家長又是否知道小孩玩的遊戲是什麼內容
這些都是影響遊戲經濟很大的關鍵