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筆者序

就讀國立臺北教育大學藝術與造型設計學系,有幸認識袁老師,這段期間臺灣藝術界經歷北美館海洋堂模型展與當代館Blizzard特展的衝擊,也讓遊戲產業在藝術與社會中的地位逐漸浮現,在袁老師的鼓勵下,希望能透過自身20多年的經歷將動畫、漫畫、遊戲這三位一體的社會面像傳達給大家。

小甜甜、無敵鐵金剛,對台灣67年級生來說,應該是耳熟能詳的童年回憶,隨著時代演進,伴隨兒童成長的記憶由哆啦A夢、神奇寶貝變成現在的航海王、火影忍者、楓之谷,但動畫、漫畫、遊戲(簡稱ACG)卻一直在我們身邊不斷的打轉。在家長老師的心中,這三樣可說是阻礙學生考試的最大絆腳石,就連自己這個國小開始就沉迷ACG到完成大學學業的過來人,也不得不承認ACG對學校課業的學習有極大的阻礙。

因此,在台灣即使多數人並不了解ACG卻也產生了「ACG是不好的東西」這樣的觀念。例如這幾年在台灣被濫用的宅一詞,在媒體傳播者與接收大眾的無知下,產生各說各話的定義。最後,變成只有沒有家可歸的人才不會被稱為的可笑定義。

簡單來說,ACG是一種將全世界所有想法、知識與行為轉變為娛樂的結果,不論多麼天馬行空、怪力亂神的作品,都是人類知識上所曾經能夠認知的一環(包含過去曾經盛行且備受肯定、至今卻明白不可行的科技,如腦前葉切除術、鍊金術等),也因為其涵蓋範圍太廣又太雜,或對特定領域非常精深,每一部動畫、漫畫或遊戲作品,都是一個人到一群人這一生知識、成長經驗與想法的累積,作品與作品之間並無直接的聯繫性可尋,加上個人意識強烈,造成能夠廣泛了解的人少之又少。

但正如開頭所說的,不論是誰,總會在不知不覺中接觸到ACG的內容,2010年在加拿大就做過一項隨機調查,拿出電玩人物馬利歐與加拿大總理的照片給民眾辨識,發現可以辨識出馬利歐的民眾高達9成,但認識他們國家總理的人卻不到8成。即使ACG的範圍那麼廣,也多半能從中找到一、兩個符合自己喜好的主題,並藉此轉變為自己的知識,如台灣高中以下男生熟悉的歷史年代,最多的是三國時代:帶動台灣國高中籃球盛行的源頭,則是井上雄彥的灌籃高手。由此可知,ACG充斥在我們身邊,又是學習上的雙面刃,「要否定一項事物、就必須先完全的了解它;但深入了解以後,將發現沒有任何事是值得去完全否定的」,ACG是好是壞,又該如何使用,需要的不是個人的單方面解說,而是您藉由雙眼與知識判定的結果。

筆者會將ACG的內容以一項項小知識的方式介紹給大家,剛開始可能會毫無頭緒,此時可以挑選自己有興趣的主題閱讀就好,隨著主題內容的延伸,將會自動接觸到其他主題的內容,也可以漸漸窺見ACG的面貌。


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