藝類俱樂部-「大玩特玩 遊戲美學」奇幻之旅

藝類俱樂部十月【大玩.特玩遊戲美學】展覽參訪活動,又在舊雨新知、各路英雄好漢共襄盛舉下,熱鬧展開,風光落幕!

  

 

不同於以往陽明山的吟詩會、教研院的藝文交流、新公園的手工書發表活動,這次參訪活動是以台北當代藝術館為活動地點,特定的電腦遊戲為展覽主題,活動內容分為參觀、簡報和討論三階段,並且還特別邀請到袁汝儀教授的愛將,也是電玩遊戲高手「雪妮」為所有與會朋友準備簡報,他帶來第一手的電腦遊戲-秘笈(遊戲類型代碼),及介紹此次參展的美國暴雪娛樂公司膾炙人口的三款武藝型遊戲系列-「星海爭霸」、「暗黑破壞神」、以及「魔獸爭霸」的演進歷史,讓原先對電玩遊戲莫宰羊的朋友,或是已經深入此領域的朋友都雙雙收穫豐富,因此整場歷時三小時半的參觀活動,又創下藝類俱樂部的參與人數與現場迴響新高記錄。

  

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要了解「遊戲美學」,必須要從認識「電腦遊戲」開始!

電腦遊戲類型縮寫代碼,是認識「電腦遊戲」的入門秘笈,就讓雪妮為大家詳細解說一番:

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ACT:動作遊戲   RPG:角色扮演遊戲   AVG:冒險遊戲

FTG:格鬥遊戲   STG:射擊遊戲  RCG:賽車遊戲

SLG:戰略模擬遊戲  PZG:益智遊戲  SPG:運動遊戲

A.      RPG:動作+角色扮演遊戲

B.      A.AVG:動作+冒險遊戲

RTS:即時戰略遊戲    FPS:第一人稱射擊遊戲        

  

 

  

 

 

BLIZZARD ENTERTAINMENT 中文翻譯為暴雪娛樂公司

這是研究近代遊戲史不能不知道的名字,創辦於1991年的混亂工作室為其

前身,1994年才更名為BLIZZARD ENTERTAINMENT,並且開發出第一款經

典遊戲:魔獸爭霸(Warcraft)。

WarCraft的誕生當時,並不是主流遊戲平台,但卻是以電腦作為平台,史上第一款可以多人連線RTS(即時戰略遊戲),第一款加入戰爭迷霧的RTS

早期TV Game時代電腦並不普及推出PC Game其實是一件倍受質疑的決定。

改變世界的1995年,微軟推出的Windows 95系統造就電腦的普及化,同年BLIZZARD也推出WarCraft II,該作品正式奠定BLIZZARD在電腦遊戲界的地位。

      致力於創造有史以來最棒的史詩級娛樂體驗

這是BLIZZARD的創作宗旨,要了解BLIZZARD為什麼受歡迎,就要先明白這句宗旨的意義。

RTS史上最重要的兩款作品,魔獸爭霸(WarCraft.1994)與終極動員令(Command & Conquer.1995),分別以奇幻文學與現代戰爭為題材構思的戰爭遊戲,就遊戲史觀點來看,沒人可以評價兩款遊戲孰好孰壞,然而這股競爭卻成功的推動後10年遊戲的快速發展,尤其是在美術表現與故事設定上的創新。

      遊戲史上最重要的遊戲之一DIABLO

如果要說BLIZZARD三大遊戲中,影響最深的就是暗黑破壞神(Diablo)這款遊戲

最成功的ARPG(動作角色扮演遊戲),並奠定此後14ARPG的基礎,首創Battle.net系統,讓全世界各地的玩家都能透過Battle.net伺服器連線共同遊戲,2000年推出的Diablo II更成為遊戲史上最受歡迎的ARPG遊戲,即使過了10年仍舊沒有同類遊戲能夠超越。

結合現實,恐懼,奇幻的世界以惡魔與天使的戰爭為主軸,講述三大惡魔的故事,對血腥與裸露的描述毫不遮掩,表現出一個如同現實般殘酷且血淋淋的世界觀。

故事中的惡魔三兄弟BaalMephistophelesDiablo都是真實有記載的惡魔,儘管各自出處不同,仍會給遊戲者貼近現實的感受。

 

 

 

 

 

      打破廝殺的僵局 StarCraft

1995~1997年間,BLIZZARDWestWood所開發的WarCraft IICommand & ConquerRTS市場彼此占有一席之地時,WestWood(現已被EA Pacific收購)選擇繼續推出Command & Conquer新作,BLIZZARD則選擇推出全新作品StarCraft應戰,卻沒人想到StarCraft的出現將把RTS推往另一個高峰。

RTS的遊戲就如同彼此擔任戰場一方的指揮官,在相同的能力起始下,進行一場技術與技術的較量,對以此為訴求的遊戲來說,兩軍之間的平衡性是很重要的,也因此過去RTS遊戲設計師往往會創造相似的兩方對立( 美軍對德軍,蒙古人對埃及人,人類對獸人)即使建築與角色名稱不一樣,實際上行動與能力值多半差不多,StarCraft卻成功的在遊戲中創立了三個截然不同的種族,卻又達到無人能及的高度遊戲平衡。

以三個截然不同的種族所貫穿的故事,因為科技發展而進入太空時代的人類,具有高度文明與心靈力量的神民,擁有高度繁殖與進化能力的蟲族。

 

 

  

 

      帶動韓國遊戲業的萌芽

儘管StarCraft在全世界創下超過1100萬套的驚人銷售,但最驚人的卻是在南韓的銷售量,這人口僅4000多萬人的國家,卻創下400萬套的銷售記錄,StarCraft更被列為南韓國家電競代表選手的重點培訓項目,間接促進了韓國遊戲產業的發展。

目前正要開辦第十屆的WCG世界電玩大賽(World Cyber Games),自從開辦以來StarCraft就是必有的指定比賽項目,而高達兩萬美金的冠軍獎金也吸引世界各國的選手參賽,其在遊戲界的影響力由此可見一般。

 

 

 

各位藝類俱樂部的好朋友,當你開始走進電腦遊戲的領域,是不是會被它充滿奇幻、熱血、神秘、戰鬥的多元想像空間所吸引,或是感受到電腦遊戲超越現實籓籬的特殊時代效應,如果你想進一步認識更多的電腦遊戲或與雪妮及世界各路英雄好漢切磋武藝,歡迎上網過招!

 

 

 

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