藝術嘉年華,紐約現代美術館(一)
在互動性教育展場設計的主題下,我會以近期在歐美訪問研究的美術館為例,一系列的與大家分析討論。首先提出的是紐約現代美術館 (MoMA),在二十世紀中的藝術嘉年華。 兩位藝術教育界傑出的Victor 在 閱讀全文
為全球華人藝術教育的明天而努力
為全球華人藝術教育的明天而努力
在互動性教育展場設計的主題下,我會以近期在歐美訪問研究的美術館為例,一系列的與大家分析討論。首先提出的是紐約現代美術館 (MoMA),在二十世紀中的藝術嘉年華。 兩位藝術教育界傑出的Victor 在 閱讀全文
文/圖 鄭政煌
就讀國立臺北教育大學藝術與造型設計學系,有幸認識袁老師,這段期間臺灣藝術界經歷北美館海洋堂模型展與當代館Blizzard特展的衝擊,也讓遊戲產業在藝術與社會中的地位逐漸浮現,在袁老師的鼓勵下,希望能透過自身20多年的經歷將動畫、漫畫、遊戲這三位一體的社會面像傳達給大家。
小甜甜、無敵鐵金剛,對台灣6、7年級生來說,應該是耳熟能詳的童年回憶,隨著時代演進,伴隨兒童成長的記憶由哆啦A夢、神奇寶貝變成現在的航海王、火影忍者、楓之谷,但動畫、漫畫、遊戲(簡稱ACG)卻一直在我們身邊不斷的打轉。在家長老師的心中,這三樣可說是阻礙學生考試的最大絆腳石,就連自己這個國小開始就沉迷ACG到完成大學學業的過來人,也不得不承認ACG對學校課業的學習有極大的阻礙。
因此,在台灣即使多數人並不了解ACG卻也產生了「ACG是不好的東西」這樣的觀念。例如這幾年在台灣被濫用的宅一詞,在媒體傳播者與接收大眾的無知下,產生各說各話的定義。最後,變成只有沒有家可歸的人才不會被稱為“宅“的可笑定義。
簡單來說,ACG是一種將全世界所有想法、知識與行為轉變為娛樂的結果,不論多麼天馬行空、怪力亂神的作品,都是人類知識上所曾經能夠認知的一環(包含過去曾經盛行且備受肯定、至今卻明白不可行的科技,如腦前葉切除術、鍊金術等),也因為其涵蓋範圍太廣又太雜,或對特定領域非常精深,每一部動畫、漫畫或遊戲作品,都是一個人到一群人這一生知識、成長經驗與想法的累積,作品與作品之間並無直接的聯繫性可尋,加上個人意識強烈,造成能夠廣泛了解的人少之又少。
但正如開頭所說的,不論是誰,總會在不知不覺中接觸到ACG的內容,2010年在加拿大就做過一項隨機調查,拿出電玩人物馬利歐與加拿大總理的照片給民眾辨識,發現可以辨識出馬利歐的民眾高達9成,但認識他們國家總理的人卻不到8成。即使ACG的範圍那麼廣,也多半能從中找到一、兩個符合自己喜好的主題,並藉此轉變為自己的知識,如台灣高中以下男生熟悉的歷史年代,最多的是三國時代:帶動台灣國高中籃球盛行的源頭,則是井上雄彥的灌籃高手。由此可知,ACG充斥在我們身邊,又是學習上的雙面刃,「要否定一項事物、就必須先完全的了解它;但深入了解以後,將發現沒有任何事是值得去完全否定的」,ACG是好是壞,又該如何使用,需要的不是個人的單方面解說,而是您藉由雙眼與知識判定的結果。
筆者會將ACG的內容以一項項小知識的方式介紹給大家,剛開始可能會毫無頭緒,此時可以挑選自己有興趣的主題閱讀就好,隨著主題內容的延伸,將會自動接觸到其他主題的內容,也可以漸漸窺見ACG的面貌。
E-mail leviakiki123@yahoo.com.tw
紀念一位因車禍喪生的畫家所辦的追思紀念展
展出時間:2011 年4月16日-19日
展出地點:宋庄上上國際美術館
宋庄藝術村 朝鮮族畫家 趙政武